Ils pensaient attraper des Pokémon. Ils cartographiaient le monde.
Depuis le lancement de Pokémon Go en 2016, 143 millions de joueurs ont arpenté rues, parcs, monuments et trottoirs, téléphone levé, caméra ouverte. Ce qu'ils ignoraient — ou préféraient ignorer — c'est que chaque capture, chaque PokéStop visité, chaque Dracaufeu immortalisé constituait une micro-tâche de cartographie visuelle. Niantic vient de lever le voile sur l'ampleur du résultat : plus de 30 milliards d'images du monde réel, constituant l'un des plus grands datasets visuels dédiés à la cartographie spatiale jamais assemblés.
Le jeu comme infrastructure
La valeur de ces données ne tient pas seulement à leur volume. Elle tient à leur nature. Aucune campagne de photographie organisée n'aurait pu produire ce que des millions de joueurs ordinaires ont accompli sans le savoir : des millions de lieux scannés sous tous les angles, à toutes les heures, par toutes les météos, dans des conditions de lumière que personne n'aurait eu l'idée de programmer. Le résultat, c'est une compréhension tridimensionnelle extrêmement fine de l'espace physique — une carte numérique du monde réel que les intelligences artificielles peuvent désormais parcourir.
Niantic exploite aujourd'hui ces données pour entraîner des systèmes de positionnement visuel capables de se repérer dans l'espace avec une précision centimétrique, là où le GPS atteint rapidement ses limites. La technologie est déjà commercialisée : Niantic Spatial a conclu un accord de licence avec Coco Robotics, dont les robots de livraison naviguent dans les rues en s'appuyant sur ce patrimoine cartographique constitué à l'insu des joueurs. Lorsque la caméra d'un robot identifie un bâtiment, Niantic dispose déjà de milliers d'images de ce même bâtiment, prises sous presque tous les angles possibles, chacune géolocalisée avec une précision qu'aucun satellite ne pourrait offrir.
Un précédent bien établi
Cette stratégie n'est pas nouvelle. Google l'avait expérimentée dix ans plus tôt avec les CAPTCHA. Ces fameux "cliquez sur tous les feux de circulation" ne servaient pas uniquement à distinguer les humains des robots : ils servaient surtout à collecter des données d'entraînement pour la vision par ordinateur, au bénéfice de Google Street View, Google Maps et des projets de véhicules autonomes. Des millions d'internautes, convaincus de prouver leur humanité, alimentaient en réalité une base de données commerciale.
Niantic a perfectionné le modèle. Là où Google proposait une corvée, Niantic proposait un jeu. Là où le CAPTCHA prenait dix secondes, Pokémon Go prenait des heures — volontairement, joyeusement, quotidiennement. Le consentement n'était pas arraché : il était gamifié.
La question qui reste
Ce que révèle l'affaire Pokémon Go, c'est moins une trahison qu'une structure. Dans l'économie numérique contemporaine, l'attention et l'activité des utilisateurs sont systématiquement converties en capital productif — souvent sans que ceux-ci en aient conscience, presque jamais avec leur accord explicite. Le joueur qui levait son téléphone vers une vitrine de Newark ou un monument de Tokyo ne signait pas un contrat de sous-traitance cartographique. Et pourtant.
La question n'est pas de savoir si Niantic a menti. Les conditions d'utilisation, comme toujours, couvraient l'essentiel. La question est de savoir si une société démocratique peut continuer à accepter que le simple fait de jouer, de chercher un itinéraire ou de prouver son humanité suffise à transférer, sans contrepartie, la valeur produite par des centaines de millions de personnes vers quelques entreprises privées.
143 millions de personnes ont cartographié le monde. Les robots en profitent. Le débat, lui, commence à peine.